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Agosto portátil

Cuando aprieta el calor del verano, el tiempo se ralentiza. Es momento de huir a un lugar donde la temperatura sea agradable, tirar de piscina o esconderse en la habitación más oscura de la casa. Ya sea yendo de viaje, tumbado en la toalla o en la fresquita oscuridad, amenizar el tiempo de espera con videojuegos nunca ha sido más fácil. Os traemos algunas propuestas portátiles que van un poco más allá del entretenimiento casual.

Cuando aprieta el calor del verano, el tiempo se ralentiza. Es momento de huir a un lugar donde la temperatura sea agradable, tirar de piscina o esconderse en la habitación más oscura de la casa. Ya sea yendo de viaje, tumbado en la toalla o en la fresquita oscuridad, amenizar el tiempo de espera con videojuegos nunca ha sido más fácil. Os traemos algunas propuestas portátiles que van un poco más allá del entretenimiento casual.

Para la mayor parte de nosotros, el verano suele significar desplazarse de casa a un lugar de vacaciones durante unas cuantas jornadas. El viaje y la estancia fuera del hogar modifican sustancialmente las rutinas del día a día, lo que suele producir que surja mucho tiempo sin nada que hacer. El verano, así, suele ser un buen momento para meterse en un videojuego que nos demande tiempo. Como no todo el mundo puede permitirse el lujo de llevarse su estación de videojuegos al lugar de vacaciones, la alternativa razonable son los dispositivos de juego pensados para poder ser desplazados: consolas portátiles, móviles o tabletas.

Hubo un momento en el desarrollo de hardware en el que las grandes compañías dedicadas al ocio pensaron que deberían tener una consola portátil. El éxito de la Nintendo GameBoy allá por 1990 (más de ochenta y siete millones se vendieron por todo el mundo), y que cada vez resultaba más sencillo miniaturizar componentes, exigía que existiese un negocio alternativo al PC o la consola de sobremesa. Fue un buen momento para los videojuegos: se pasó de las limitadas hand-helds, las maquinitas de mano con las que solo podías jugar a un juego, a una consola en la que tanto podías disfrutar de Super Mario Bros como de Tetris.

Pero el mercado fue desapareciendo, y la carrera tecnológica en la que estamos es una de las culpables. A día de hoy, la potencia de un smartphone o tableta es capaz de hacer correr videojuegos iguales o mejores que los de una portátil. Como siempre lo llevas encima, no tienes necesidad de estar cargando con un dispositivo extra en el bolsillo. Por otra parte, los juegos casual diseñados para móvil están pensados para esos tiempos muertos mientras uno viaja, con lo que parece que el videojuego de experto se relegó a la intimidad del hogar.

Nintendo, a quien siempre le ha gustado mirar un mercado bien diferente al occidental, no solo parece que le dé un poco igual esta decadencia de las portátiles, sino que con Nintendo Switch ha querido revitalizar la idea de potenciar la ubicuidad de los videojuegos. Switch es una consola híbrida que funciona tanto como sobremesa como portátil, y es capaz de hacer funcionar en modo portátil juegos como Zelda. Breath of the Wild (2017), lo que la coloca como la consola de viaje más potente que haya existido.

¿Volverá la moda de llevar el videojuego a la calle o los móviles son ya suficientes como pasatiempo? Sea como sea, el tiempo de verano da para la un vida nómada, y es cuando uno más se acuerda de que debería haber más dispositivos portátiles con buenos juegos.

‘Salt and Sanctuary’ (Ska, 2016)

Sales de baño

Salt and Sanctuary

Hay juegos que están pensados para que los termines con la gorra. Solo incluyen un nivel de dificultad más alto para los que quieran demostrase a sí mismos que son auténticos fans. No es el caso de Salt and Sanctuary. Viene de una tradición en la que la dificultad es elevada de partida y solo se ajusta mediante las decisiones que el jugador toma, como qué habilidades subir o qué objetos usar. Al que no le guste sudar en verano que no se acerque a Salt and Sanctuary.

Dark Souls (From Software 2011) inauguró lo que ahora se conoce como souls-like, una especie de subgénero del hack’n’slash (es decir, corta y golpea todo lo que veas como si te picase) que imita los elementos más significativos de la saga souls. La pequeña desarrolladora Ska, formada únicamente por el matrimonio Michelle Juet y James Silva, clonaron las virtudes de Dark Souls en su juego de rol de acción en 2D, y cosechó bastantes alabanzas entre crítica y público. No es para menos.

Pese a ser más superficial que los Dark Souls, que soporta algún que otro fallo de desarrollo y que sufre de alguna que otra falta de equilibrio en el diseño, la dificultad, la jugabilidad y ese no-se-sabe-qué que recuerda a los souls, pero con su propio estilo, lo convirtieron en uno de mis preferidos del 2016. En el 2017 ha llegado su versión para PS Vita, y luce igual o mejor que en el original de PS4.

‘Mario Kart 8 Deluxe’ (Nintendo, 2017) 

Deprisa, deprisa

Si algo nos dio el cine quinqui de los años ochenta fue la pasión por las fugas a toda velocidad con Peugeots 305 y Seats 127. Si tuviésemos que comparar la precisión milimétrica de las persecuciones por San Francisco en Bullitt de Steve McQueen con las de Perros callejeros por los polígonos de Getafe, los niños quinquis dedicados al hurto de coches ganan por goleada. ¿Será Toretto, el personaje de Vin Diesel en Fast and the Furious, un guiño a nuestro Torete?

Pues bien, si comparamos dos franquicias de simulación de carreras, Mario Kart 8 Deluxe es al Forza Motosports lo que Perros callejeros a Bullitt: menos realista y menos simulador, pero mucho más entrañable y divertido. Los títulos que han ido saliendo este año para Nintendo Switch han sido escasos pero contundentes. Zelda. Breath of the Wilde se perfila como juego del año; Arms, sin ser un juego brutal, tiene una profundidad mucho mayor de lo que uno puede imaginar desde sus imágenes; este pasado E3, Super Mario Odyssey destacó como el juego más esperado. En otras palabras, Nintendo siendo Nintendo: los que mejor entienden que los videojuegos son también juguetes que deben funcionar como un reloj suizo.

‘Downwell’ (Moppin, 2015)

Caer y pensar “hasta aquí todo va bien”

Downwell

La propuesta de Downwell es directa: caes por un pozo mientras tratas de que no te maten las criaturas que lo habitan con la ayuda de unas botas que frenan la caída momentáneamente. Se podría decir eso de que “es la historia de un hombre que cae desde un rascacielos y mientras cae se dice: ‘hasta aquí todo va bien’. Pero lo importante no es la caída, sino el aterrizaje”.

Resulta paradójico que el país que más ha hecho por el videojuego en el lapso de vida de este arte tenga una escena independiente tan pobre. Downwell es la excepción en el erial del desarrollo de autor que está fuera del mainstream.

Ojiro Fumoto, diseñador, desarrollador y programador de Downwell, construyó una de las grandes sorpresas independientes del 2015. Un arcade en estado puro con mecánicas bien simples que funcionan con perfección milimétrica: se maneja solo con tres botones, como si hubiese sido pensado para una Nintendo de los ochenta. Aunque pasó de tapadillo, su éxito fue innegable: no solo puede encontrase en las plataformas de juegos más relevantes, sino que cuenta con versiones para Android e iOS. Las partidas son cortas e intensas, lo que lo convierte en ideal para llevarlo en una portátil.

‘The Walking Dead: Season 1’ (Telltale, 2011)

Caminantes y caminos

The Walking Dead

Lo sé: resulta estomagante que a todo plato se le pongan zombis. Son los boletus del restaurante con ínfulas. Además, para justificar otro producto más con zombis, se suele tener el cuajo de decir que es “algo más, una historia de personajes”, como si el género de zombis contemporáneo hubiese nacido con otra intención. Siempre han sido historias de personajes, ¿qué otra cosa podrían ser?

Así que, sí, The Walking Dead: Season 1 (TWD), de Telltale, es otra historia de zombis con gente capaz de hacer cualquier cosa para sobrevivir, con historias personales chungas, donde tienes que tomar decisiones morales con consecuencia en el desarrollo de la trama. Es decir, nada nuevo bajo el sol que no hubiese visto alguien en otro lugar. Sin embargo, TWD es el mejor trabajo de la compañía Telltale hasta la fecha (si excluimos Tales of the Borderlands): sí hace lo que hacen todos, pero lo hace muy bien.

Pese a llevar el nombre del famoso cómic de Robert Kirkman y Charlie Adlard, lo único que comparte TWD con su contrapartida es el estilo visual y que se sitúa en el mismo universo. También sale un personaje de los cómics muy querido por los que siguen la serie de televisión, pero es anecdótico. Su formato episódico supuso también un cambio en la industria, que se lanzó a sacar juegos por capítulos. Por suerte, esta moda ya se está pasando. Aún así, a TWD le va bien el formato de “serie” porque su estructura dramática, más cercana a la televisión que a los videojuegos, se organiza mediante cuidadosos ganchos bastante logrados. Algunos momentos se quedan grabados en la memoria.

‘Monument Valley’ (Ustwo Games Limited, 2014)

El valle de Escher

Monument Valley

En Monument Valley los puzles por resolver son juegos de perspectivas en la tradición de los cuadros de Escher. La mayor parte de las veces para superar los problemas que se presentan uno debe seguir la intuición de lo que ve en lugar de lo que cree que está viendo. No llega a la altura de Fez (Phil Fish, 2012), su referente más directo, pero el diseño de niveles y la belleza de sus escenarios lo hace lo suficientemente atractivo como para olvidar de dónde viene.

Monument Valley está pensado para plataformas móviles o tabletas: el control táctil le da una dimensión extra a ese intento por hacernos creer que estamos interactuando con un mundo en tres dimensiones cuando en realidad todo es un truco. Ayuda a que cebemos la trampa visual en la que nos está enganchando.

‘Animal Crossing’ (Nintendo, 2012)

Ser alcalde hoy

Animal Crossing

Si de pequeño te gustó la Aldea del arce, primero: tienes muchos años, y segundo: seguramente eres uno de los que en algún momento ha echado mano al delicioso Animal Crossing.

La serie de consolas Nintendo DS es una de las veteranas en esto de las portátiles. Nos ha ido dejando varias sagas que tienen miles de fans por todo el mundo. Es el caso de Animal Crossing, en donde el jugador se pone en la piel del alcalde de Narfia, un pueblo en donde convives con animales antropomorfos. Es difícil definir cuál es el objetivo de Animal Crossing, pues, como en The Sims (Will Wright, 2000), se trata de un simulador social en el que cada uno puede jugar a su manera. Desenterrar fósiles, ir a pescar, comprar muebles o ayudar a los vecinos son muchas de las cosas que se pueden ir haciendo para embellecer el pueblo y conseguir que se mude más gente, pero no se obliga a que se juegue de una forma determinada.

En palabras de Francisco G. Matas, Animal Crossing es “una nueva vida en la que puedes quedar atrapado. Quizá por veinte minutos al día. Quizá por tres horas al día. Pero echarás de menos a tus vecinos, al pueblo, a tus flores… Esta es tu nueva vida. Y estará ahí por meses, por años. Siempre dándonos algo nuevo. Cosa que la vida real no siempre puede decir”.

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #236

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