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Los nuevos bárbaros

Empujar las débiles barreras de las convenciones

‘Outer Wilds’ (Mobius Digital, 2019)
‘Outer Wilds’ (Mobius Digital, 2019)

¿Qué sería de las artes sin esos pequeños bárbaros que arriesgan su tiempo y su talento tratando de ampliar las barreras creativas de un medio? El año 2019 fue un fértil terreno para que los nuevos bárbaros del videojuego pudieran entrar en las propiedades del Imperio y dejar su marca indeleble.

Los griegos llamaban bárbaros de forma despectiva a todas las culturas que vivían lejos del orden y la lógica de sus ciudades. Así “bárbaro” refiere a cómo los griegos se mofaban de la forma de hablar del extranjero. Para el fino oído de la paideia helénica el extranjero solo sabía decir “bar, bar”. Sin embargo, a largo plazo (la historia es paciente), es el bárbaro el que acaba por tener la última palabra.

El 2019 dejó más de un juego de alto presupuesto de calidad y, en cierta medida, revolucionario, como fue el caso de Death Stranding. Aun así, sigue siendo la periferia de lo independiente, esos barrios a los que se les presta menos atención, donde unos nuevos bárbaros, con su lenguaje incompresible para el mainstream, han llegado hasta las puertas de la decadente Grecia empujando las débiles barreras de las convenciones. Un año increíble de juegos que han abierto nuevas vías expresivas que aún están por explotar. Tal vez no sean los mejores juegos del año, aunque Disco Elyseum y Baba is You están en casi todas las quinielas. Su valor reside en ser fuente de inspiración para toda una generación de desarrolladores que aún están por venir y que decidirán estudiar el lenguaje de estos bárbaros en lugar de reproducir las reglas de la hegemonía cultural.

‘Outer Wilds’ (Mobius Digital, 2019)

Arqueología alienígena

‘Outer Wilds’ (Mobius Digital, 2019)

Suele decirse que una de las ventajas de los videojuegos con respecto a otras artes es que este es capaz de trasmitir una sensación de descubrimiento basado en la exploración e interacción con el entorno. No se trata solo de que sean interactivos sino de que puedes explorar el entorno a tu antojo. Sin embargo, como muchas otras cosas del videojuego, tiene parte de razón y parte de trampantojo. La exploración siempre suele estar limitada y dirigida de tal forma que uno debe recorrer el espacio que se le exige pasear de una manera determinada. Los casos en los que uno se siente de verdad que está explorando son pocos. Outer Wilds es de esas extrañas aves que uno solo ve muy de vez en cuando.

Este es un producto del que cuanto menos se sepa mejor. Y no es por esta manía tan actual de no estropear las sorpresas (aunque algo de eso hay) sino porque Outer Wilds consiste en ser un arqueólogo de una civilización extraterrestre y la gracia está en ser tú el que reconstruya esta historia. Para que esto suceda irás recorriendo planetas extrañísimos e inquietantes que derrochan una imaginación portentosa por parte de sus creadores, Mobius Digital.

Outer Wilds juega con la idea de que cada partida dure unos 20 minutos. Cuando comienzas tu primera vuelta aún no lo sabes, pero el sol alrededor del que giran los planetas del sistema donde vive tu especie va a explotar. Por lo tanto, las partidas son una especie de contrarreloj para averiguar qué es lo que ha producido esa gigantesca supernova. El planteamiento general es terrible y maravilloso.

Si Outer Wilds está entre los bárbaros que llaman a las puertas del stablishment es por cómo han sabido crear un juego de aventuras en el que de verdad uno se piense a sí mismo como explorador de mundos que se sienten únicos. Lo revolucionario está en que tu meta como jugador no es la destrucción, ni el enriquecimiento, la conquista o cualquier otro de los lugares comunes del videojuego, sino el del valor del conocimiento y del reconocimiento del legado del pasado. Ese que no hay que dejar enterrado porque nos ayuda a entender cómo somos.

‘Disco Elyseum’ (ZA/UM, 2019)

Ultimate karaoke disco party detective

‘Disco Elyseum’ (ZA/UM, 2019)

En las novelas de detectives, el detective siempre acaba por investigarse a sí mismo. Suelo repetir esta frase como un mantra. No es mía, sino de alguien bastante más agudo en el análisis que yo. Un auténtico detective de las ideas que lleva toda su vida tratando de entender cuáles son los caminos del laberinto de la identidad. Es cierto, las buenas novelas de detectives tratan sobre personas que, da igual el caso en el que estén metidos, siempre acaban por investigar sobre su propia identidad. Son Edipo tratando de averiguar porque cayó una maldición sobre Tebas y que acaba por descubrir que fue su responsabilidad por matar a su padre y casarse con su madre. Además, el detective de estas novelas es el que desencadena todo el pandemonio que le sigue por tratar de saber: es mejor no remover el avispero del conocimiento si no quieres que la verdad te envenene. Ya lo decía Umberto Eco en El nombre de la Rosa, paradigma de novela de detectives postmoderna.

No existen muchos casos en el videojuego que desarrollen esta idea. Dedicamos un texto a videojuegos que te hacen sentir como un detective y algunos encajan bien con este perfil: Her Story tal vez sea el mejor ejemplo. La gran sombra que le ha caído encima a Her Story es este maravilloso Disco Elyseum.

Desde el primer minuto de Disco Elyseum todas las piezas frágiles de la búsqueda de la identidad perdida están presentes. Un agente de policía desmemoriado que debe investigar un caso que ni siquiera recuerda. Una piltrafa humana a la que deberás acompañar en un viaje existencial que tiene mucho de crisis de los 40 y esa falta de sentido que uno ya no encuentra en el mundo del mismo modo que sí que lo hacía durante su juventud.

Disco Elyseum es revolucionario como juego de rol. Muchos de sus logros ya estaban anticipados en obras de una calidad fuera de serie como Fallen London o Sunless Sea. El juego basa todo su potencial en las conversaciones que uno mantiene con los personajes del juego, ambientado en un planeta desconocido que se parece mucho a la Tierra. ¿Su fuerza? Un desarrollo narrativo que resulta envidiable. Disco Elyseum, además, renuncia a un pilar básico de los juegos de rol: los combates. Aquí no se pelea, se habla. Y algunas conversaciones son mucho más duras que subirse a un ring a darse una paliza. Tu personaje, además, tenderá a mantener un tipo u otro de conversación según sean las habilidades mentales que haya desarrollado. Si es un tipo visceral que deja que su sistema límbico decida por él, lo más probable es que solo quiera resolver las conversaciones a golpes. Si, por el contrario, su potencial es la empatía, nuestro mundo interior nos dará información sobre las personas con las que conversamos que de otro modo no sabríamos. Sí, en efecto: nuestras emociones y habilidades mentales nos hablan. Esa mecánica (a veces de una profunda melancolía existencial, otras hilarantes) le acaba por dar la vuelta a la tuerca que ajusta las piezas de un juego de rol único. Una historia de detectives crepuscular en la que se plantean temas políticos complejos (la explotación laboral, el valor de los sindicatos en el mundo moderno, la obsolescencia de algunas ideologías y la necesidad de que otras no desaparezcan, el racismo, la soledad…) dejando al jugador decidir qué tipo de persona quiere ser en un mundo en el que la paz social se cae a pedazos. Como dije, un mundo extraterrestre que se parece demasiado al nuestro.

‘Baba is You’ (Arvi Teikari, 2019)

You’re my everything

‘Baba is You’ (Arvi Teikari, 2019)

En los treinta primeros años del siglo XX, parte de la filosofía del lenguaje, una en la que se ensalza a Ludwig Wittgenstein como su santo patrón, venía a decirnos que el leguaje de la lógica subyace siempre al lenguaje cotidiano. Lo sepamos o no, nuestra mente elabora las frases de lenguaje cotidiano mediante los bloques del lenguaje de la lógica. De este modo, al enunciado “Todas las ballenas son azules y algunos lémures son altos” le subyace la expresión lógica ∀x [Bx → Zx] ^ ∑x [Lx ^Ax], al menos bajo las reglas de la formalización lógica para principiantes.

El pensamiento tiene reglas que funcionan para construir lo que es el lenguaje consciente. O, al menos, era lo que se pensaba. Lo cierto es que las conexiones de la lógica (la disyunción, el condicional, la conjunción, los cuantificadores de existencia, etc.) tal vez no sean los bloques de nuestra mente, pero sí que han sido las piezas claves con las que se han ido configurando las reglas de los algoritmos. Los procesos automáticos de toma de decisiones y la construcción de mundos ficcionales mediante una computadora necesita de este lenguaje de la lógica.

Baba is You es un juego sobre el lenguaje de la lógica, sobre la lógica, sobre los mundos ficcionales y las piezas que los mantienen pegados, sobre las reglas que construyen la realidad ficcional y cómo destruirlas. Pero, sobre todo, Baba is You es junto a The Witness uno de los mejores videojuegos de puzles de la historia.

‘Baba is You’ (Arvi Teikari, 2019)

Explicar qué es Baba is You con palabras es tan difícil como verbalizar el lenguaje del subconsciente. Es un juego en el que las reglas del juego las crean frases que uno lee en pantalla pero que pueden ser modificadas cambiando el orden de las palabras. Ejemplo, si hay una frase que es “Baba is you” entonces es que Baba (una especie de ¿oveja rara?) eres tú, aquel que maneja el juego. Pero si en pantalla también se puede leer “Rock is stop” y Baba mueve el Rock de esa frase y cambia “Baba is You” por “Rock is You” el jugador pasará a convertirse en una roca. Así mismo si hubiese un muro que es infranqueable podemos modificar las propiedades del muro para que este deje de serlo y pueda cruzarse. ¡Incluso podrías llegar a ser el muro! A esta auténtica locura que genera puzles brillantes se le suma que el jugador avispado y paciente podrá lograr modificar incluso el juego en sí mismo. Podrá cambiar las reglas que sostienen no solo los puzles sino el mundo de ficción de Baba is You . Ahí es cuando Baba is You te vuela la cabeza.

Faltan palabras, o combinaciones de ellas, para explicar lo auténticamente revolucionario, temerario y ambicioso que es este pequeño juego independiente. Nos obliga a repensar cómo hacer juegos de puzles que estén a la altura de este monstruo. Este bárbaro balbuceante nos ha enseñado cuán poco sabemos del lenguaje y de su poder trasformador de la realidad. ¡Ay! ¡Lo que hubiera dado Derrida por entender tan bien la performatividad como Arvi Teikari!

‘Untitled Goose Game’ (House House, 2019)

Agente del caos

‘Untitled Goose Game’ (House House, 2019)

Untitled Goose Game es un juego divertido. Te levanta más de una sonrisa y, además, tiene una duración muy ajustada que logra que uno no se canse de las aventuras del ganso que se comporta como cabronazo. Es original y, en realidad, eso ya resulta suficiente en un panorama que muchas veces se repite hasta la extenuación.

El ejercicio de estilo que nos propone House House es sencillo: ser un ganso que ejerce como agente del caos en un tranquilo pueblo donde nunca pasa nada. Es un juego de puzles sencillos en el que, inevitablemente, te acabas riendo de las maldades que haces para superar los obstáculos. Si traigo aquí Untitled Goose Game no es por su valor como videojuego, que los tiene, sino porque se ha convertido en un fenómeno (limitado, de nicho, reducido, como siempre que hablamos de videojuegos) gracias a otros canales de distribución menos comunes.

Untitled Goose Game es excepcional por sus ventas: más de un millón de copias, algo que para un producto independiente es brutal. Estas ventas, como uno puede esperar, no se han producido solo porque ha tenido buenas críticas (la relación entre ventas y crítica siempre ha sido inestable e insuficiente), sino porque la estética del juego combinada con momentos hilarantes “dan para meme”. Las partes donde uno está haciendo el ganso (literalmente) mientras se perturba la paz de los pueblerinos con sus trastadas caóticas, han sido utilizadas sistemáticamente en la red como meme para… bueno para lo que se utilizan los memes: cualquier cosa.  Incluso la imagen del ganso y su inconfundible graznido se ha utilizado como símbolo de la resistencia contra las políticas del Primer Ministro inglés Boris Johnson.

‘Untitled Goose Game’ (House House, 2019)

Esta replica cultural con variaciones que llamamos meme junto con el gusto de algunos caster de Twitch, popularizaron el juego. Probablemente fueron estos fenómenos los que multiplicaron las ventas. Este no es nuevo, claro: muchos juegos se han valido de un impulso inicial en ventas gracias a que colocaron su juego (pagando, claro) en el canal de Twitch de algún gamer con muchos seguidores. Lo que tal vez sea una novedad es que esta vez esto ha sucedido de una manera más orgánica, como un lento goteo hasta que se desbordó el vaso. Untitled Goose Game es indudablemente carismático, pero eso nunca ha sido un elemento para el éxito de ventas. El problema y la virtud de este tipo de bárbaro que alcanza el reconocimiento en ventas es ese concepto tan fofo de lo “viral”: la explotación de momentos específicos (y no de la idea general del juego) que se van a esparcir por la red como gripe. Da igual de qué va el juego, lo importante es que da para generar imágenes o gifs que pueda uno enviar a los amigos. El modelo de Untitled Goose Game es un animal muy distinto que se está colando entre los intersticios del marketing en los videojuegos.

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #267

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