Pasar al contenido principal

¿Quién ha sido?

Videojuegos sobre ser detective

El videojuego ha tratado el tema detectivesco en numerosas producciones. Sin embargo, sigue siendo poco habitual encontrar obras que simulen el trabajo real de un detective. En esta lista encontraremos de todo: desde los que como Her Story nos meten en la mente de un policía en una investigación, hasta Sexy Brutale, que transforma el proceso de deducción de un “pies planos” en una simple resolución de puzles.

Se afirma, no sin razón, que los verdaderos detectives son aquellos que mientras trabajan acaban por investigarse a sí mismos. Uno de los primeros detectives ficcionales, Edipo, quiere saber quién está detrás de las plagas que asolan Tebas. En su investigación acaba por descubrir que la culpa, en realidad, es suya, pues él fue quien mató a su padre y ahora se acuesta, sin saberlo, con su propia madre. Este esquema, exagerado y trágico, acaba por repetirse en muchos de los relatos de detectives. El nombre de la rosa, de Umberto Eco, novela postmoderna de detectives, acaba por determinar que en muchas ocasiones es la propia investigación la que causa los crímenes que uno trata de resolver. Si ponemos la lupa veremos que es bastante razonable, al menos en el campo de lo ficcional.

Los videojuegos tienen dificultades para crear juegos en los que uno sienta que hace trabajo de detective. Es cierto que hay muchos ejemplos de detectives en videojuegos, pero pocos que te hagan sentir como un investigador que está tratando de resolver un problema. Por lo general, los juegos de detectives se limitan al género de la aventura gráfica, en donde deducimos mediante conversaciones con los personajes no jugadores, o al de la resolución de puzles. En esta pequeña lista hay un poco de todo, desde el excelente Her Story, que nos mete de forma bastante efectiva en los procesos de trabajo de un detective, hasta L.A. Noire, donde resolvemos la papeleta que nos encargan a base de conversaciones y algún que otro puzle.

Sea como fuere, estos juegos nos dejan algún que otro momento ¡eureka!, de esos que te hacen sentir muy inteligente cuando llegan. Nadie dijo que ser detective fuera fácil, pero hay que reconocer que da bastante gusto cuando uno encaja las piezas y da con la solución. Es como pensar que acabamos de darle sentido a la vida, cosa que, como ya sabéis, es una tarea imposible.

‘Her Story’ (Sam Barlow, 2015)

‘Her Story’ (Sam Barlow, 2015)

Trabajo policial de verdad

Los juegos de detectives suelen ser puzles que el jugador resuelve mediante lógica y prueba-error. En realidad, uno no tiene la sensación de estar investigando, deduciendo o tratando de dar sentido a un suceso, sino de estar ordenando pequeñas piezas para poder pasar a la siguiente parte del juego. Her Story nos propone justo lo contrario: encontrar sentido a una narración llena de huecos y silencios, de contrasentidos e incongruencias. Ser un verdadero detective.

En Her Story manejamos una base de datos de la policía desde donde podemos acceder a diferentes interrogatorios por los que una mujer, Hannah Smith, tuvo que pasar tras el asesinato de su marido. Por desgracia, la base de datos está dañada y solo podemos acceder a extractos de estas entrevistas, que tendremos que buscar mediante una mecánica de juego similar a la búsqueda por etiquetas de Google. Por ejemplo, si en una entrevista Hannah comenta algo sobre un espejo, podemos escribir la palabra “espejo” en la base de datos y esta nos mostrará los vídeos en donde se menciona esa expresión.

Lo que en un principio parece ser una investigación sobre qué tiene que ver Hannah con la muerte de su marido, acaba retorciéndose de tal manera que resulta imposible determinar con exactitud qué pasó. A ello contribuye un elemento poco utilizado (y generalmente mal usado) en los videojuegos, como es que en lugar de imágenes digitales vemos grabaciones de una persona real que interpreta a Hannah de una manera excelente. Esta actriz logra darle todos los matices y dobleces necesarios para crear esa ambigüedad que Her Story necesita. Lo mejor que nos deja Sam Barlow con este juego es la sensación de que uno, de verdad, está realizando una tarea de detective.

‘Return of the Obra Dinn’ (Lucas Pope, 2018)

‘Return of the Obra Dinn’ (Lucas Pope, 2018)

‘Cluedo’ vitaminado

Lucas Pope sabe cómo darle interés a profesiones mundanas y aburridas. En el que era su mejor trabajo hasta la fecha, Papers, Please, Pope nos pone en la piel de un funcionario de aduanas de Arstotzka, un país ficticio que recuerda poderosamente a una de las actuales exrepúblicas soviéticas. Papers, Please fue un éxito comercial pese a que su aspecto, jugabilidad y talante independiente lo posicionaban dentro de un nicho muy específico lejos del gran público.

En Return of the Obra Dinn, Pope vuelve a las profesiones mundanas y aburridas, a las que les da un giro sorprendentemente interesante. En este juego interpretamos a un agente de seguros en el siglo xix que navega hasta el pecio del Obra Dinn para averiguar el destino de la tripulación. Aunque Return of the Obra Dinn trata sobre averiguar cómo murió la gente del barco, en realidad la finalidad del viaje es catalogar estos decesos para que la compañía de seguros pueda pagar lo que le corresponde a cada parte.

El giro que Pope propone es que este agente que interpretamos tiene un dispositivo que le permite ver una estampa en tres dimensiones del pasado. De esta manera accedemos al momento en el que sucedió la muerte de uno de los tripulantes (a veces, varios de ellos), y debemos tratar de averiguar quién era el fallecido, cómo murió (no es obvio en muchos casos) y cuál fue la causa. De esta manera, Return of the Obra Dinn parece una versión hipervitaminada del famoso juego de mesa Cluedo, solo que la obra de Pope pone toda la carne en la observación cuidadosa de cada escena del crimen y cómo se relaciona con otras escenas, proceso fundamental para dar con la clave de qué ha sucedido.

Return of the Obra Dinn es una obra profunda e imaginativa que demuestra la capacidad que tienen los videojuegos para proponernos narraciones diferentes a las de otros medios. Pope vuelve a demostrar que las buenas obras se cocinan a fuego lento; unos cinco años en este caso. El plato, como no podría ser de otro modo, resulta exquisito, digno de Agatha Christie.

‘Detective Pikachu’ (Nintendo, 2016)

‘Detective Pikachu’ (Nintendo, 2016)

Es muy mono, lo quieras o no

A uno le puede gustar más o menos Pokémon o sus infinitas iteraciones de la marca, pero Pikachu, el simpático pokemon amarillo, es un icono de la cultura pop al nivel de otros grandes nombres como Pac-Man o Mario Bros. Aunque el atractivo Pokémon apela a una generación que ahora ronda los veinticinco o treinta años, sería del todo engañarse pensar que ya no gusta a nuevos usuarios más jóvenes o mantiene esperando el siguiente juego a algunos más mayores. De no ser así, sería difícil explicarse fenómenos (fugaces y sobredimensionados por los medios, eso también) como el de Pokémon Go, que se presentó más cerca de la histeria colectiva que de un videojuego con futuro.

Aunque Pokémon trata de cómo unos chavalitos capturan animales y les entrenan para que se peguen entre ellos (todo desde el cariño y el respecto), esto no ha impedido que Pikachu escape del universo de peleas en el barro para convertirse en un señor detective. Pero ¿cómo puede ser posible que Pikachu sea un detective parlanchín si lo único que sale de su boca son las palabras pika-pika? Nada que no pueda solucionar un golpe de guion poco justificado pero efectivo: Pikachu se alía con un joven que es capaz de entender lo que dice el pequeño pokemon. Por otra parte, Pikachu en realidad es un pokemon de la especie Pikachu, por lo que no hay solo uno, pero mejor no entrar en sutilezas de la saga, sobre las que uno carece de la suficiente base enciclopédica.

Este Pikachu es especialmente listo y destina toda su inteligencia a la resolución de problemas. De ahí que vista como Sherlock Holmes. El juego se plantea como una aventura narrativa en la que los diálogos son lo más importante del juego, tanto para descubrir las pistas necesarias para resolver el enigma que nos plantea, como para que la historia avance. El juego, además, no nos deja manejar a Pikachu, sino a Tim Goodman, el muchacho que es capaz de entenderle. Aunque las críticas han sido tibias en el mejor de los casos, Detective Pikachu es un juego simpático que gusta a los seguidores de Pokémon (aunque no les entusiasme). Si aun así no te convence, siempre puedes ver la película, que dura mucho menos.

‘L.A. Noire’ (Rockstar, 2011)

‘L.A. Noire’ (Rockstar, 2011)

Más cine y menos videojuegos

A Rockstar se la conoce sobre todo por la saga Grand Theft Auto. Sin embargo, a veces Rockstar distribuye juegos de compañías a las que contrata, como fue el caso de Remedy con el increíble Max Payne o Team Bondi y L.A. Noire. El juego da lo que se puede ver en cualquiera de sus imágenes promocionales: una versión jugable de las películas de detectives ambientadas en los años cuarenta al calor glamuroso del Hollywood de la edad de oro.

Todos los tropos del cine negro se pueden encontrar en L.A. Noire, desde el clásico de la mujer fatal, pasando por el tráfico de drogas o la corrupción gubernamental. Como no podía ser de otro modo, el jugador interpreta a un detective novato del Departamento de Policía de Los Ángeles con una maleta llena de ilusiones, buena voluntad y un carácter incorruptible. Eliot Ness estaría orgulloso de este muchachito.

La forma en la que se desarrolla L.A. Noire es justo aquella que Sam Barlow criticó con Her Story: se trata de una aventura gráfica que va resolviendo uno a uno pequeños puzles que poco tienen que ver con el verdadero trabajo de un investigador. Todo está al servicio de la gran trama que navega por debajo de los casos a los que te vas enfrentando. Pese a esto, L.A. Noire destacó en el 2011 por varios motivos. Por una parte, es un prodigio técnico, como suele pasar con todos los juegos en los que está metido Rockstar. Esto permitió que las capturas de movimiento y expresiones faciales de los personajes fuesen excelentes, de tal modo que gracias a eso se pudieron implementar algunas mecánicas bastante interesantes. Por ejemplo, uno podía adivinar si un sospechoso estaba mintiendo porque sus gestos le delataban.

Rockstar nos dejó otro juego en su línea de borrar las fronteras entre videojuego y cinematografía, plagado de referencias a las películas de detectives de los años cincuenta. Es menos Raymond Chandler de lo que les hubiera gustado y más una reinterpretación postmoderna de lo que nos dejó el cine negro. Con todo, sigue siendo una obra de referencia en la cultura de los videojuegos.

‘The Sexy Brutale’ (Tequila Games y Cavalier Game Studios, 2017)

‘The Sexy Brutale’ (Tequila Games y Cavalier Game Studios, 2017)

El día de la marmota, otra vez

Un invitado a una fiesta de disfraces en un aislado castillo debe impedir que unas fuerzas oscuras y maléficas acaben con la vida del resto de los asistentes. Para ello contamos con un dispositivo por el cual podemos “reiniciar” el día y tratar de averiguar cómo mueren los invitados y de qué manera se puede evitar. Así como Return of the Obra Dinn se plantea como el Cluedo, The Sexy Brutale sería la versión opuesta: sabemos cómo mueren pero debemos encontrar una forma de impedirlo.

Apostando por una perspectiva isométrica y con un diseño de personajes que recuerda los clásicos de Bitmanp Brothers, The Sexy Brutale se plantea como una de esas clásicas aventuras de los años ochenta como fue nuestra celebrada La abadía del crimen. Al igual que en la adaptación apócrifa de El nombre de la rosa la forma de ir accediendo a las siguientes partes del juego consiste en saber qué hacer en el momento adecuado. Sabemos que a la hora X uno debe hacer Y, de lo contrario, no habrá manera de que continuemos avanzando en la historia. En tanto que repetimos el mismo día (en realidad, el mismo segmento horario), acabamos por aprendernos todo lo necesario para establecer un plan que permita salvar a la víctima. También al igual que en La abadía del crimen la aparente libertad de movimiento en realidad está sujeta a que hagamos lo que debemos hacer en el momento indicado. Uno parece libre pero en realidad solo un poco.

The Sexy Brutale entra mejor por los ojos que por lo que da como juego. Aunque tiene bastantes virtudes que le hacen destacar por encima de la media de juegos que salen a lo largo del año, su planteamiento y su ejecución resultan aburridos y repetitivos. Alguien puede pensar que así debe ser, pues el efecto de repetición, como en El día de la marmota, es el punto original. Sin embargo, resulta tedioso tener que repetir todas y cada una de las acciones en el orden prescrito para impedir cada uno de los asesinatos. Eso no es ser un detective, sino un funcionario.

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #259

Te puede interesar...

¿Te ha gustado este artículo y quieres saber más?
Aquí te dejamos una cata selecta de nuestros mejores contenidos relacionados:

Suscríbete a Cáñamo