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¿Una última mano?

La vitalidad de los videojuegos de cartas

Cuando hablamos de videojuegos no pensamos en los juegos de cartas más allá del solitario de Windows. Las cartas pertenecen a las mesas y las mesas están en los bares, los locales, las casas y los casinos. Además, ¿quién querría jugar a las cartas en un videojuego? Millones de personas, parece ser. Desde el popular HearthStone hasta el extraño Shadowhand, los videojuegos de cartas que siguen la estela de Magic: The Gathering viven una renovada vitalidad y ocupan un lugar destacado del mercado. 

Cuando hablamos de videojuegos no pensamos en los juegos de cartas más allá del solitario de Windows. Las cartas pertenecen a las mesas y las mesas están en los bares, los locales, las casas y los casinos. Además, ¿quién querría jugar a las cartas en un videojuego? Millones de personas, parece ser. Desde el popular HearthStone hasta el extraño Shadowhand, los videojuegos de cartas que siguen la estela de Magic: The Gathering viven una renovada vitalidad y ocupan un lugar destacado del mercado. 

Hace veinticinco años salió el primer set de Magic: The Gathering, el popular juego de cartas que diseñó Richard Garfield. Nadie podía esperar entonces su éxito arrollador e inmediato. Es el juego de cartas más conocido y jugado después de los clásicos juegos de naipes como el póker, el blackjack, el tute o las siete y media. Magic hibridó los cromos que se coleccionan y los naipes tradicionales. Magic es sencillo, cualquiera lo entiende enseguida, pero escala en dificultad y permite un juego competitivo de alto nivel gracias a las sinergias que se producen entre las cartas y la dificultad de cómo creas un mazo que sea capaz de ganar al resto. Magic, así, logró lo imposible: un juego de mesa contemporáneo que nos va a sobrevivir a todos. 

Si existe una diferencia entre los grandes clásicos de los naipes y Magic es que este último sobrevive gracias a que una empresa, Wizards of the Coast, mantiene vivo el juego sacando sucesivos sets cada año, con los que uno puede ampliar el banco de cartas que se pueden utilizar. Es decir, el juego evoluciona, cambia y se transforma, lo cual lo convierte en algo líquido y excitante. Pero el precio que tiene que pagar por ello es que los jugadores no se pueden apropiar del juego e ir moldeándolo a las necesidades de la cultura popular, pues, a fin de cuentas, Wizards of the Coast son los que imponen las reglas. 

Síntoma de la vitalidad que tienen los juegos de cartas en su versión tanto analógica como digital son los juegos que traemos en esta pequeña lista. Todos son lanzamientos recientes que siguen de una manera u otra los dejes, mecánicas, estilo y presencia tanto de Magic como de los juegos que salieron desde que este apareciera por primera vez. Comparten este ancestro común desde el que, seguro, se podrá trazar una historia de lo que ha sucedido en la cultura de “entre milenio”. 

‘Slay the Spire’ (Mega Crit Games, 2018)

Spin the Black Circle
Slay the Spire es uno de esos éxitos del acceso anticipado que da un excelente servicio antes de que el juego esté completamente terminado. Es un juego de cartas que quiere emular los videojuegos de mazmorreo en los que uno va enfrentándose a los diferentes monstruos que pueblan el calabozo hasta llegar al enemigo final. 

Mezcla dos géneros que parecían irreconciliables como son el roguelike y los juegos de cartas de construcción de mazos. El toque de roguelike se lo da que las partidas son un único intento sobre un mapa que va cambiando en cada vuelta. Por otra parte, el giro interesante con el resto de los juegos de cartas es que se trata de un constructor de mazos. Dentro de los géneros de los juegos de cartas, el constructor de mazos (deckbuilding, en inglés) nace del formato del draft de Magic: The Gathering y, sobre todo, de Dominion (2008), un juego de Ronald X. Vaccarino. Como su nombre indica, los deckbuildings son juegos en los que uno va adquiriendo las cartas que formarán parte de su mazo. La dificultad está en ir eligiendo sobre la marcha cómo van a ser tus estrategias para ganar mientras te adaptas a las cartas que puedes comprar. 

Slay the Spire ha tenido buena acogida en medios como Twitch, y se percibe que su comunidad está creciendo. Tiene competidores más potentes (HearthStone), en un mercado en el que cada vez hay más juegos de cartas. Sin embargo, sus peculiaridades, como que los enemigos telegrafíen sus ataques y no utilicen cartas, le dotan de una profundidad estratégica única y fresca. 

 Gwent: The Witcher Card Game
Gwent: The Witcher Card Game

‘Gwent: The Witcher Card Game’ (CD Projekt, 2018) 

Las cartas del brujo 
The Witcher 3, uno de los juegos más alabados por el público de los últimos años, guardaba una joya. Una de las actividades del juego consiste en sentarte a echar una partida de Gwent, un juego de cartas. The Witcher tiraba de esa tradición “meta” de algunos productos que introducen un juego dentro de un juego. Lo que no sé si el equipo de desarrollo esperaba tener la popularidad que Gwent ha tenido. De hecho, conozco más de un caso de gente que entraba a The Witcher 3 para jugar solo a Gwent. 

Un par de años después, cuando todas las grandes compañías querían tener un juego de cartas exitoso como HeartStone, CD Projeckt anunció que estaban sacando el Gwent de The Witcher para convertirlo en un juego que se iba a poder adquirir por separado. Pese a que no ha tenido el éxito masivo de HearthStone, este spin-off de The Witcher funciona fenomenal y es una experiencia de juego bien distinta al juego de Blizzard. Gwent sigue en una especie de versión beta eterna, pero es completamente gratuito y multiplataforma. 
El sistema de juego despista en un primer momento, pero ofrece una profundidad de estrategia sólida. Por ejemplo, uno debe aprender cuándo perder una ronda para poder ganar la partida. Por lo general, los juegos de cartas premian que uno gane siempre todas las rondas, pero en Gwent es fundamental que sepas leer al rival y que este se pique para que agote suficientes recursos y así vencerle a la larga. Cada facción es bastante diferente (como debe ser), y ajustarse a sus mecánicas específicas lleva un tiempo prudencial, pero al lograrlo uno se puede fidelizar con ese grupo como si tuvieses la tarjeta del Club Carrefour. 

‘HearthStone’ (Blizzard, 2014)
‘HearthStone’ (Blizzard, 2014)

‘Shadowhand’ (Alien Grey Games, 2017)

Mejor acompañado que solo
Si decimos que Shadowhand es una mezcla entre Barry Lyndon (Stanley Kubrick, 1976) y el cinquillo no estaríamos faltando demasiado a la verdad. Shadowhand pretende hacer algo similar a Slay the Spire: mezclar géneros que, de entrada, parecen irreconciliables. En este caso hablamos de juntar una historia de época ambientada en el siglo XVIII, un juego de rol y un juego de cartas. 

En Shadowhand interpretas a Lady Cornelia, una noble que después de ser atacada por unos bandidos se convierte en Shadowhand, ladrona que busca venganza. A nadie se le escapa el tono pulp de esta presentación de personaje. El lenguaje que se utiliza en la narrativa es pomposo y anticuado, pero precisamente eso es uno de los detalles que hacen interesante este juego de cartas, el gran teatro de la exageración que se percibe tanto en su trama como en su mecánica principal: ser un solitario con pretensiones. 

Entrar en el juego resulta duro: la interfaz es fea, la historia es irregular y el juego de cartas es un solitario como los que uno puede jugar en Windows solo que un poco más sofisticado. Pero es que básicamente eso es lo que uno va a encontrar. Pese a que lo pomposo de las situaciones tiene su punto y que como juego de rol es original, el núcleo tiene el mismo problema que todos los solitarios: depende demasiado de la suerte. La mayor parte del tiempo uno se ve esperando a tener la oportunidad de hacer algo simplemente porque la carta que le ha tocado no le permite actuar mientras sus enemigos le machacan. No apto para corazones sensibles a los que les gusta tener el control de la situación. 

‘HearthStone’ (Blizzard, 2014)

Blizzard: The Gathering
HearthStone es al espacio digital lo que Magic: The Gathering es a los juegos analógicos de cartas: un éxito rotundo; fino y elegante tanto en su diseño como en sus mecánicas. Se le puede acusar de muchas cosas a Blizzard, pero no se puede decir que no sepan hacer juegos excelentes, aunque nunca inventen la rueda con sus juegos. 

Del origen de HearthStone no hay mucho que decir más allá de su intención de ser un juego como Magic ambientado en su mundo ficcional de Azeroth, el mismo donde juega el World of Warcraft. Su intención es ser directo y fácil de comprender pero, a su vez, lo suficientemente complicado como para que HearthStone pueda ser competitivo de alto nivel. Para lograr esto mezclan varias capas de dificultad: el lego puede jugar contra el sistema para adquirir nuevas cartas, contra amigos o en emparejamientos por internet. El juego es gratuito y si le dedicas mucho tiempo puedes ir consiguiendo todas las cartas, pero si quieres competir y jugar a un buen nivel puedes pagar para acelerar el proceso. Es decir, un mecanismo bien engrasado para que la máquina de hacer billetes funcione. 

Otra de las virtudes de Blizzard es que sus juegos logran enganchar tanto al jugón como a la persona que se deja caer un rato. Su aspecto tan llamativo y su sencillez aparente son reclamos suficientes. Además, Blizzard sabe ir añadiendo contenido de forma más o menos estable. En su política suele estar el dar soporte a los juegos mucho más tiempo de lo que las compañías suelen hacerlo; incluso con los que les van mal, no dudan en darles continuidad. Mientras que los demás juegos de cartas vayan siendo olvidados, HearthStone seguirá ahí. Blizzard es como casi todas las cosas que alcanzo a ver: me sobrevivirán. 

‘Cultist Simulator’ (Weather Factory, 2018)
‘Cultist Simulator’ (Weather Factory, 2018)

‘Cultist Simulator’ (Weather Factory, 2018) 

Que te adoren mucho, mucho 
¿Quién no quiere tener su propio culto dedicado a dioses del espacio exterior? ¿Quién no quiere ser la persona que traiga el apocalipsis a este mundo? Cultist Simulator te permite hacer realidad los sueños colectivos de la raza humana: que te adoren mucho y adorar mucho a un ente superior. 

Alexys Kennedy, desarrollador jefe y una de las mentes tras los excelentes Fallen London y Sunless Sea, fabrica un juego extraño con forma de juego de cartas en el que uno puede fundar su propio culto, investigar tras el velo de la verdad, seguir a dioses salidos del panteón de H.P. Lovecraft mientras trata de que la policía no se le eche encima por esos cadáveres que esconden en el sótano. 

Esotérico y alquímico, Cultist Simulator es un juego árido y abstracto, tal vez algo repetitivo, que tienen grandes dosis de narrativa y muchas sorpresas por descubrir. Su punto fuerte es, precisamente, entender cómo funciona el caos que es el tablero de juego, cómo se combinan los elementos que uno va adquiriendo, de qué manera se evitan los peligros del exceso de saber y la manera de esquivar a los investigadores que nos pisan los talones. Ya que nos ponemos a hablar de cultos religiosos y oscuros, el juego es casi tan satisfactorio como que te den mil likes. 
 

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #249

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